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Programmierung 1


Lernergebnisse des Moduls

ID Lernergebnis
L3 Die Absolventinnen und Absolventen können algorithmische Probleme analysieren und effiziente Lösungen entwerfen und implementieren.
L4 Die Absolventinnen und Absolventen beherrschen aktuelle Programmiersprachen und können diese sicher und zielgerichtet zur Entwicklung von Softwarelösungen einsetzen.
L5 Die Absolventinnen und Absolventen können Softwareprojekte unter Berücksichtigung von Aspekten wie Modultests, Fehlerbehandlung und Codequalität planen, durchführen und dokumentieren.

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Programmierung 1
Modulbezeichnung (engl.): Programming 1
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Praktische Informatik, Bachelor, Ordnung 01.10.2026
Code: PIB-PR1
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P221-0031
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
4V+2P (6 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
8
Studiensemester: 1
Pflichtfach: ja
Arbeitssprache:
Deutsch
Studienleistungen (lt. Studienordnung/ASPO-Anlage):
Studienbegleitende Übungen als Zulassungsvoraussetzung zur Klausur
Prüfungsart:
Klausur, Dauer 120 min.

[letzte Änderung 22.10.2026]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

DFIW-PRG1 (P610-0182) Informatik und Web-Engineering, Bachelor, Ordnung 01.10.2019 , 3. Semester, Pflichtfach
PIB-PR1 (P221-0031) Praktische Informatik, Bachelor, Ordnung 01.10.2022 , 1. Semester, Pflichtfach
PIB-PR1 (P221-0031) Praktische Informatik, Bachelor, Ordnung 01.10.2026 , 1. Semester, Pflichtfach
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 90 Veranstaltungsstunden (= 67.5 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 8 Creditpoints 240 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 172.5 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
PIB-ASE Automatisierte Softwareentwicklung
PIB-ATEC Automobiltechnik
PIB-BCI Gehirn-Computer-Schnittstelle
PIB-C C für Java-Entwickler
PIB-CBAU Compilerbau
PIB-CCOM Cloud Computing
PIB-CUDA Einführung in die parallele Programmierung mit CUDA
PIB-CVIS Computervision
PIB-DB Datenbanken
PIB-EISP Einführung in sichere Programmierung
PIB-EJB Enterprise Java Beans
PIB-EPDA Entwicklung plattformunabhängiger Desktop-Anwendungen
PIB-EWM Entwurfsmuster
PIB-FISC Future Internet and Smart City with Software Defined Networking
PIB-FSDN Future Internet: Software Defined Networking
PIB-GDEV Game Design and Development
PIB-GKI Einführung in die Grundlagen der Künstlichen Intelligenz
PIB-HCI Human Computer Interaction
PIB-INET Internet-Technologien
PIB-IOTA IoT-Anwendungen


[letzte Änderung 21.10.2026]
Modulverantwortung:
Prof. Dr.-Ing. Martin Burger
Dozent/innen: Prof. Dr.-Ing. Martin Burger

[letzte Änderung 28.09.2016]
Lernziele:
- Die Studierenden schreiben Java-Code, der verschiedene Datentypen, Ausdrücke und Kontrollstrukturen verwendet, um einfache Berechnungen durchzuführen.
 
- Die Studierenden erstellen Klassen in Java, instanziieren Objekte und wenden grundlegende Vererbungskonzepte an, um Beziehungen zwischen Klassen zu modellieren.
 
- Die Studierenden setzen die Funktionalität ausgewählter Java-API-Klassen wie String, ArrayList und Exception-Klassen in eigenen Programmen ein.
 
- Die Studierenden beurteilen die Qualität von Java-Code und schlagen Verbesserungen zur Steigerung der Lesbarkeit und Effizienz vor.
 
- Die Studierenden entwickeln eigene Algorithmen und Lösungen für komplexe Programmieraufgaben.
 
- Die Studierenden entwickeln ihre Reflexionskompetenz weiter, indem sie die Wirksamkeit ihrer Lernstrategien und Methoden zum selbstorganisierten Wissenserwerb sowie ihre Zusammenarbeit reflektieren und auf dieser Grundlage Verbesserungen vornehmen.
 
- Die Studierenden entwickeln ihre Kooperationskompetenz weiter, indem sie sich zu Zweierteams zusammenschließen und gemeinsam Programmieraufgaben lösen.

[letzte Änderung 11.10.2026]
Inhalt:
Der Schwerpunkt liegt auf der objektorientierten Programmierung und ihrer sinnvollen Anwendung. Die folgenden Inhalte werden anhand der Programmiersprache Java vermittelt und in praktischen Übungen gefestigt:
 
- Klassen und Objekte
- Elementare Datentypen und Referenzen
- Methoden und Instanzvariablen
- Ein Programm schreiben
- Kennenlernen der Java API und anderer APIs
- Vererbung und Polymorphie
- Interfaces und abstrakte Klassen
- Konstruktoren und Garbage Collection
- Zahlen und Statisches
- Ausnahmebehandlung
- Serialisierung und Datei-I/O

[letzte Änderung 07.10.2026]
Weitere Lehrmethoden und Medien:
- Folien
- Beamer
- Tafel
- vorlesungsspezifische Website

[letzte Änderung 13.10.2024]
Literatur:
- Bloch, J. (2018). Effective Java: Best Practices für die Java-Plattform. dpunkt.
 
- Burd, B. (2023). Java für Dummies. Wiley-VCH.
 
- Lang, H. (2026). Vorkurs Informatik für Dummies. Wiley-VCH.
 
- Lorig, D. (2025). Programmieren lernen für Dummies. Wiley-VCH.
 
- Sierra, K., Bates, B., Gee, T. (2023). Java von Kopf bis Fuß: Eine abwechslungsreiche Entdeckungsreise durch die objektorientierte Programmierung. O´Reilly.
 
- Thomas, D., Hunt, A. (2021). Der Pragmatische Programmierer: Ihr Weg zur Meisterschaft. Carl Hanser Verlag GmbH & Company KG.
 
- Ullenboom, C. (2025). Java ist auch eine Insel: Einführung, Ausbildung, Praxis. Rheinwerk.

[letzte Änderung 08.05.2026]
[Sat Oct 31 12:17:35 CET 2026, CKEY=pp1, BKEY=pi3, CID=PIB-PR1, LANGUAGE=de, DATE=31.10.2026]