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Game Engine Workflow and Techniques

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Game Engine Workflow and Techniques
Modulbezeichnung (engl.): Game Engine Workflow and Techniques
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Praktische Informatik, Bachelor, ASPO 01.10.2011
Code: PIBWI38
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P221-0078
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
2V+2P (4 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
5
Studiensemester: 6
Pflichtfach: nein
Arbeitssprache:
Englisch
Prüfungsart:
Klausur/Projektarbeit

[letzte Änderung 30.01.2013]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

KI609 (P221-0078) Kommunikationsinformatik, Bachelor, ASPO 01.10.2014 , 6. Semester, Wahlpflichtfach, technisch
PIBWI38 (P221-0078) Praktische Informatik, Bachelor, ASPO 01.10.2011 , 6. Semester, Wahlpflichtfach, informatikspezifisch

geeignet für Austauschstudenten mit learning agreement
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 60 Veranstaltungsstunden (= 45 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 5 Creditpoints 150 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 105 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
Modulverantwortung:
Prof. Dr.-Ing. André Miede
Dozent/innen:
Dipl.-Designer Emmanuel Henné


[letzte Änderung 30.01.2013]
Labor:
Labor für Systemtechnik (8207)
Lernziele:
Typical pipelines and workflow standards between relevant 3D/2D programs and content creation tools are understood, so that students can identify bottlenecks and cooperate with other team members. Weekly practical exercises lead to a broad understanding and proficiency in designing and creating digital assets for games.

[letzte Änderung 30.01.2013]
Inhalt:
Game Development principles, structures and standards explained through exercises and examples. Current state-of-the-art DCC tools are presented, the single team roles and their relations are explained. Workflows and in-depth-techniques are presented and used for small projects to guide students from simple sketches to final in-game assets usable in any engine. Art Design and Game Design principles are explained and used as subjects in weekly challenges and exercises.


[letzte Änderung 23.01.2014]
Literatur:
Main references:
Steve Rabin: Introduction to Game Development, Second Edition, 2010, ISBN-13: 978-1584506799
Richard Bartle: Designing Virtual Worlds ISBN-13: 978-0131018167
Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses ISBN-13: 978-0123694966
 
Suggested further reading:
Penny Baillie-De Byl: Holistic Game Development with Unity: An All-In-One Guide to Implementing Game Mechanics, Art, Design, and Programming, 2011, ISBN-13: 978-0240819334
Katie Salen, Eric Zimmermann: Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2003, ISBN-13: 978-0262240451
Chris Crawford: The Art of Computer Game Design
Jeannie Novak: Game Development Essentials: An Introduction, 2011,  ISBN-13: 978-1111307653

[letzte Änderung 30.01.2013]
Modul angeboten in Semester:
SS 2015, SS 2014, SS 2013
[Mon Dec 23 06:44:58 CET 2024, CKEY=kgewat, BKEY=pi, CID=PIBWI38, LANGUAGE=de, DATE=23.12.2024]