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Popkultur und Kreativwirtschaft

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Popkultur und Kreativwirtschaft
Modulbezeichnung (engl.): Pop Culture and Creative Industries
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Kulturmanagement, Master, ASPO 01.04.2020
Code: MAKM-319
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P430-0046
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
4SU (4 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
6
Studiensemester: 3
Pflichtfach: nein
Arbeitssprache:
Deutsch
Prüfungsart:
Schriftliche Ausarbeitung, Präsentation

[letzte Änderung 23.10.2018]
Prüfungswiederholung:
Informationen bzgl. der Prüfungswiederholung (jährlich oder semesterweise) finden Sie verbindlich in der jeweiligen ASPO Anlage.
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

MAKM-319 (P430-0046) Kulturmanagement, Master, ASPO 01.04.2020 , 3. Semester, Wahlpflichtfach
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 60 Veranstaltungsstunden (= 45 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 6 Creditpoints 180 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 135 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
Sonstige Vorkenntnisse:
Wünschenswert: kulturspezifische Vorkenntnisse etwa aus der beruflichen Praxis oder Studiengängen im Bereich Kulturmanagement, BWL oder einem künstlerischen Fach sowie Praktika im Bereich Popkultur und Kreativwirtschaft.

[letzte Änderung 23.10.2018]
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
Modulverantwortung:
Prof. Dr. Nicole Schwarz
Dozent/innen:
Dozierende des Studiengangs


[letzte Änderung 18.04.2023]
Lernziele:
Die Studierenden sind in der Lage
 
•        das Spannungsverhältnis        sowie die Schnittmengen von Kultur/Popkultur und Wirtschaft/Kreativwirtschaft aufzuzeigen
•        die Popkultur als ein Motor der Kreativwirtschaft zu definieren
•        den Status Quo und das Potenzial der Kreativwirtschaft in Deutschland und Europa zu definieren
•        die gesamte Bandbreite der Kreativwirtschaft zu kennen
•        die Kreativwirtschaft als einen Metatrend zu definieren
•        praxisrelevante Einblicke in und Überblicke über mögliche Arbeitsfelder in der Pop- und Kreativwirtschaft wieder zu geben
•        Grundlagen der praktischen Arbeit von Arbeitsfeldern in der Pop- und Kreativwirtschaft zu vermitteln sowie der entsprechende Terminologie
•        Arbeitsfelder in der Pop- und Kreativwirtschaft theoretisch zu reflektieren
•        Das Thema Popkultur und Kreativwirtschaft in übergeordnete kulturelle, juristische und wirtschaftliche Zusammenhänge einordnen zu können
•        Sich im Berufsfeld zu orientieren sowie eigene Berufswünsche die Popkultur in der Kreativwirtschaft betreffend zu überprüfen und zu reflektieren
•        die von PopRat, Rockhal und IMMF angebotenen Netzwerke im Bereich der Pop-und Kreativwirtschaft zu nutzen und zu erweitern
 
 
Die Studierenden entwickeln, erweitern und vertiefen ihr Grundlagenwissen zu
 
•        Status Quo der Kreativwirtschaft in Deutschland, ihrer Bandbreite und der Rolle der Popkultur im Bereich der Kreativwirtschaft
•        zum weiten Berufsfeld der Popkultur innerhalb der Kreativwirtschaft
•        zum Spannungsfeld zwischen Kreativwirtschaft und durch die öffentliche Hand geförderte Kultur
•        zu den realen und möglichen Playern der Pop-Kreativwirtschaft in SaarLorLux
•        zu bestimmten konkreten, festzulegenden Berufsfeldern der Pop-Kreativwirtschaft


[letzte Änderung 23.10.2018]
Inhalt:
Mögliche Inhalte:
 
-        Berufsfelder in der Kreativwirtschaft mit Popbezug: Kreation, Kommunikation und Kulturorganisation
-        Pop- und Kulturmanagement/Management in der Kreativwirtschaft
-        Popkultur als Motor der Kreativwirtschaft
-        Journalismus, Werbung und PR
-        Existenzgründung
-        Pop- und Kulturförderung
-        Kreativwirtschaft und Kultur der öffentlichen Hand
-        Förderung der Kreativwirtschaft durch die öffentliche Hand am Beispiel des Kreativzentrums Saar


[letzte Änderung 23.10.2018]
Weitere Lehrmethoden und Medien:
•        Seminar
•        Fallstudien mit Playern der Pop- und Kreativwirtschaft
•        Gruppenarbeit
•        Diskussion mit Studierenden und auch Externen
•        Präsentationen und Erstellung von Dokumentationen/schriftlichen Ausarbeitungen


[letzte Änderung 23.10.2018]
Literatur:
Basis-Literatur wird themenbezogen aktuell zusammengestellt. Eine intensive weiterführende Literaturrecherche ist notwendig und Teil der Aufgabenstellung.
Beispielliteratur:
 
•        Rohrberg, Andrea/Schug, Alexander: Die Ideenmacher – Lustvolles Gründen in der Kultur- und Kreativwirtschaft (transcript Praxis Guide, 2010)
•        Reich, Matthias Peter: Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland: Hype oder Zukunftschance der Stadtentwicklung? (Springer VS, 2013)
•        Breitenborn, Uwe/Düllo, Thomas/Birke, Sören (Hrsg.): Gravitationsfeld Pop. Was kann Pop? Was will Popkulturwirtschaft? Konstellationen in Berlin und anderswo. (transcript, 2014)
•        Mankse, Alexandra: Kapitalistische Geister in der Kultur- und Kreativwirtschaft: Kreative zwischen wirtschaftlichem Zwang und künstlerischem Drank (Gesellschaft der Unterschiede) (transcript, 2015)
•        Von Beyme, Klaus: Kulturpolitik in Deutschland: Von der Staatsförderung zur Kreativwirtschaft (Springer VS, 2012)
•        Seliger, Berthold: Das Geschäft mit der Musik. Ein Insiderbericht (Edition Tiamat, 2013)
•        Renner, Tim: Kinder, der Tod ist gar nicht so schlimm! Über die Zukunft der Musik- und Medienindustrie (FUEGO, 2004)
•        Renner, Tim/Wächter, Sarah: Wir hatten Sex in den Trümmern und träumten. Die Wahrheit über die Popindustrie (Berlin Verlag, 2013)
•        Fuchs, Tanja: Kunst in Zeiten der Kreativwirtschaft: Zwischen Geniemythos und Unternehmertum (Jonas Verlag, 2015)
•        Berg, Magnus/Öst, Fredrik: Make Enemies & Gain Fans: The Snask way of becoming a successful creative entrepreneur (August Dresbach Verlag, 2015)
•        Kuhne, Tony: Selbständigkeit in der Kreativwirtschaft. Erläuterung des rechtlichen Rahmens als Grundlage einer Unternehmung (GRIN Verlag, 2016)
•        Wentz, Jill: Förderung der Kreativwirtschaft (AV Akademikerverlag, 2014)
•        Schildhauer, Thomas: Erfolgsfaktor Musikmarketing im Social Web (Kohlhammer Edition Kreativwirtschaft, 2012)
•        Grewenig, Meinrad Maria (Hg), GameArt, Ostfildern-Ruit, (Verlag Hatje Cantz 2003)
•        Kellein, Thomas; Lampe, Angela, Das Große Fressen, Von Pop bis heute, Bielefeld (Kerber Verlag 2004)


[letzte Änderung 18.04.2023]
[Wed Dec 25 05:14:56 CET 2024, CKEY=kpuk, BKEY=kmm4, CID=MAKM-319, LANGUAGE=de, DATE=25.12.2024]